الأحد، 23 أيار/مايو 2010، آخر تحديث 23:09 (GMT+0400)
30 عاما على "باكمان" التي غيرت عالم الألعاب
باكمان ظهرت بتصاميم مختلفة
دبي، الإمارات العربية المتحدة (CNN) -- استعاد عشرات الملايين من مستخدمي محرك البحث الشهير "غوغل" ذكريات الطفولة خلال الأيام الماضية، بعد أن خصص الموقع أيقونته التجارية لإحياء ذكرى مرور 30 سنة على طرح لعبة "باكمان" التي كانت من بين أولى ألعاب الفيديو، وما تزال تتصدر الاهتمامات حتى يومنا هذا.
وتعتبر "باكمان" أنجح لعبة فيديو حتى اليوم، بعد ثلاثة عقود على طرحها للمرة الأولى في اليابان، فقد بدأت معها ظاهرة تعلق الناس المحموم بشاشات الألعاب، كما أنها شكلت دافعاً أساسياً لإنتاج 400 سعلة مختلفة، وألهمت الفنانين لأداء أغنيات شهيرة لتكريمها.
وقال سكوت ستينبرغ، رئيس شركة "تيك سيفي" الخاصة باستشارات الألعاب الإلكترونية، إن "باكمان" باتت علامة فارقة للعقد الثامن من القرن الماضي، واعتبر - في حديث لـCNN- أن طرحها أعطى ألعاب الفيديو بعداً جديداً، إذ جعلها متوفرة للملايين حول العالم، وقدم لهم مفاهيم جديد تتعلق بمنتج يوفر المتعة والتحدي في آن.
أما كنجي هيساتسون، المدير التنفيذي للفرع الأمريكي من شركة "نامكو" التي طورت اللعبة، فقد قال لـCNN إن ألعاب الفيديو قبل "باكمان" كانت ذكورية الطابع، ولذلك فكرت الشركة في ذلك الوقت تقديم لعبة يمكن أن تكون "ظريفة" بالنسبة لجميع المستخدمين.
ولفت هيساتسون إلى أن تصميم اللعبة استغرق 15 شهراً في مختبرات الشركة باليابان عام 1997، وكانت التصاميم الأولية مختلفة عن تلك الموجودة اليوم، فالأشباح التي تطارد بطل اللعبة كانت عبارة عن وحوش، أما النقاط الصفراء التي يتوجب على البطل أكلها كانت عبارة عن قطع حلوى.
حتى أن شخصية بطل اللعبة كانت تحمل في الأساس اسم "بوكمان" في اشتقاق من كلمة يابانية تعنى "الأكول" قبل أن تتحول لاحقاً إلى شكلها الحالي.
ووصلت اللعبة إلى الأسواق الغربية عام 1980، وذلك في فترة كانت فيها الألعاب التي تعتمد على إطلاق النار على أهداف افتراضية هي سيدة الساحة، ولكن النظم القديمة لتلك الألعاب كانت تتسبب في ملل سريع، وهو أمر تضمن لعبة "باكمان" عدم حدوثه.
وتشير بعض التقارير إلى أن الانتشار الكبير للعبة يعود إلى الشعبية التي اكتسبتها في الملاهي الليلية، إذ كان بوسع الساهرين اللعب بيد واحدة وإمساك الكؤوس باليد الأخرى، وبشكل عام، أنفق الناس في الولايات المتحدة وحدها أكثر من مليار دولار لاستخدام اللعبة في السنة الأولى لطرحها.
ورغم السنوات التي مرت، إلا أن اللعبة ما تزال شعبية، وقد قامت الشركة المصممة لها بطرح نماذج أكثر تطوراً، وأخرى تصلح للاستخدام على الهواتف الجوالة.
وتعتبر "باكمان" أنجح لعبة فيديو حتى اليوم، بعد ثلاثة عقود على طرحها للمرة الأولى في اليابان، فقد بدأت معها ظاهرة تعلق الناس المحموم بشاشات الألعاب، كما أنها شكلت دافعاً أساسياً لإنتاج 400 سعلة مختلفة، وألهمت الفنانين لأداء أغنيات شهيرة لتكريمها.
وقال سكوت ستينبرغ، رئيس شركة "تيك سيفي" الخاصة باستشارات الألعاب الإلكترونية، إن "باكمان" باتت علامة فارقة للعقد الثامن من القرن الماضي، واعتبر - في حديث لـCNN- أن طرحها أعطى ألعاب الفيديو بعداً جديداً، إذ جعلها متوفرة للملايين حول العالم، وقدم لهم مفاهيم جديد تتعلق بمنتج يوفر المتعة والتحدي في آن.
أما كنجي هيساتسون، المدير التنفيذي للفرع الأمريكي من شركة "نامكو" التي طورت اللعبة، فقد قال لـCNN إن ألعاب الفيديو قبل "باكمان" كانت ذكورية الطابع، ولذلك فكرت الشركة في ذلك الوقت تقديم لعبة يمكن أن تكون "ظريفة" بالنسبة لجميع المستخدمين.
ولفت هيساتسون إلى أن تصميم اللعبة استغرق 15 شهراً في مختبرات الشركة باليابان عام 1997، وكانت التصاميم الأولية مختلفة عن تلك الموجودة اليوم، فالأشباح التي تطارد بطل اللعبة كانت عبارة عن وحوش، أما النقاط الصفراء التي يتوجب على البطل أكلها كانت عبارة عن قطع حلوى.
حتى أن شخصية بطل اللعبة كانت تحمل في الأساس اسم "بوكمان" في اشتقاق من كلمة يابانية تعنى "الأكول" قبل أن تتحول لاحقاً إلى شكلها الحالي.
ووصلت اللعبة إلى الأسواق الغربية عام 1980، وذلك في فترة كانت فيها الألعاب التي تعتمد على إطلاق النار على أهداف افتراضية هي سيدة الساحة، ولكن النظم القديمة لتلك الألعاب كانت تتسبب في ملل سريع، وهو أمر تضمن لعبة "باكمان" عدم حدوثه.
وتشير بعض التقارير إلى أن الانتشار الكبير للعبة يعود إلى الشعبية التي اكتسبتها في الملاهي الليلية، إذ كان بوسع الساهرين اللعب بيد واحدة وإمساك الكؤوس باليد الأخرى، وبشكل عام، أنفق الناس في الولايات المتحدة وحدها أكثر من مليار دولار لاستخدام اللعبة في السنة الأولى لطرحها.
ورغم السنوات التي مرت، إلا أن اللعبة ما تزال شعبية، وقد قامت الشركة المصممة لها بطرح نماذج أكثر تطوراً، وأخرى تصلح للاستخدام على الهواتف الجوالة.
http://arabic.cnn.com/2010/scitech/5/23/packman.30years/index.html