ألعاب فكرية من العالم
في كثير من البلدان نجد ألعاباً فكرية تختصّ بطبيعة هذا البلد وطريقة تفكير أهله. وبعض هذه الألعاب يشبه إلى حدّ كبير الألعاب الفكرية المنتشرة عالمياً، والبعض الآخر يختصّ بلغة هذا البلد او ذاك. من هذه الألعاب سنتحدث عن أكثر من لعبة هي كالتالي:
السكرابل: وهي لعبة من الولايات المتحدة تسمّى بلعبة التهجئة. وتعتمد السكرابل على التحليل والحفظ، وذلك يعود إلى صعوبة تركيب الأحرف اللاتينية وقواعد الأحرف الصوتية (أحرف العلّة) المعقّدة فيها، عدا عن كبر بعض الكلمات وكثرة الأحرف فيها.
اللعبة اخترعها ألفريد موشير باتس وأنزلها إلى الأسواق الأمريكية عام 1948 بعدما رفضت أكثر من مرّة من قبل شركات إنتاج الألعاب. ومنذ ظهورها الأوّل اصبحت السكرابل اليوم تحتلّ مكاناً مرموقاً في الثقافة الأمريكية حتى باتت تشكّل رمزاً من رموزها.
التيتراس: التيتراس واحدة من ألعاب الفيديو التي اخترعها في روسيا عام 1985 ثلاثة علماء هم باجيتنوف، وبافولسكي، وجيراسيموف. جاء اسم تيتراس من اليونانية وهو يعني الرقم أربعة. واللعبة عبارة عن متاهة كومبيوتر بأشكال هندسية عديدة مؤلّفة من أربعة أضلاع يسعى اللاعب لتركيبها بالطريقة السليمة، فيجمع النقاط عند تفجير المكعبات التي ركّبها من هذه الأشكال. ويخسر اللاعب في حال امتلاء الشاشة عند تركيب الأشكال الهندسية بطريقة مغلوطة فوق بعضها البعض لتبرز على الشاشة العبارة المشهورة "غيم أوفر" أي انتهت اللعبة.
الغو: ظهرت الغو في الصين لأول مرة عام 200 قبل الميلاد وكانت من فنون السيّد الصيني الأربعة. لكنّها بلغت قمة تطورها على يد اليابانيين بعد أن أدخلها إليهم الصينيون في القرن السابع الميلادي. ففي اليابان حصلت الغو على الدعم الرسمي خلال حكم أسرة توكوغاوا من بداية القرن السابع عشر إلى منتصف القرن التاسع عشر. ولذلك تعرف الغو بإسمها الياباني وهو إيغو. أما أسماؤها الأخرى فتعرف باسم وَيْ چي في الصين و باسم بادك في كوريا. أما الغو الحديثة فكانت اليابان البلد القائد لها حتى الثمانينات من القرن العشرين حين انتصر اللاعب الصيني نيه وي پنغ على 11 من أحسن اللاعبين اليابانيين. وفي التسعينات ظهر عدة لاعبين كوريين ممتازين. تلعب الغو على لوحة مقسمة بتسعة عشر سطراً قائما وتسعة عشر سطراً تقطعها في زاويات قائمة. وفي لعبها يتبادل اللاعبان وضع حجارة من لونين. يصل عددها إلى 361 حجراً. ومع أنّ قواعد اللعبة بسيطة، فإنّها تتطلب إستراتيجيات وخطط عديدة.
وبعد لا يبقى في نهاية استعراضنا للألعاب الفكرية على مدار حلقتين سوى أن نذكر أنّ دخول هذه الألعاب عالم الكومبيوتر الواسع زاد من انتشارها في العالم وزاد من محبّيها، ولو أنّها تجد منافسة كبيرة في هذا المجال من ألعاب كومبيوتر أو فيديو من النوع التجاري الذي لا يتطلّب ذكاءً بتاتاً.
أمّا الخبر السيّء بخصوص دخول الألعاب الفكرية عالم الكومبيوتر فهو غياب روح المنافسة بين اللاعبين أنفسهم، حيث يقوم اللاعب بتحدّي الكومبيوتر في معظم الأحيان.
http://www.elaph.com/Web/Sports/2006/9/177925.htm